目标市场案例分析:盛大网络

一个31岁的青年,只用了短短5年的时间,就成了中国大陆超级富豪。
1999年11月,陈天桥和4个爱好网络游戏的朋友,以50万资金创立了上海盛大网络发展有限公司,以社区游戏为主业。当时盛大公司只有50个员工,设有动画、产品、平面媒体和游戏四个事业部。
弹指4年,盛大凭借1.7亿用户而成为全球最大的网络游戏企业,2003年收入约8亿元。陈天桥因引成为中国最年轻的富豪,财富已扩张到胡润统计的40亿元,位列2003年的首富榜第10位。
这是个平均年龄为25岁的团队。这是个年轻人的事业。这也是个年轻的产业。
国际数据公司(IDC)发布的2003年游戏收入预测表明,盛大是目前中国最大的网络游戏运营商。盛大提供一系列网络游戏供用户在线娱乐,这些游戏包括自主研发和代理运营的产品,其中由盛大运营的《传奇2》在IDC进行的用户调查中被评为中国最受欢迎的网络游戏,另外盛大推出了自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》。
中国目前拥有8700多万互联网用户,其中大约1500万为宽带用户。
个人电脑和宽带接入的快速普及使中国的网络游戏和其它互联网服务一直呈现出爆炸式的增长,如果保持目前的增长速度,到2007年,中国将成为世界第一大游戏市场。
以网民人均消费支出比例计算,中国目前已经是世界最大的网络游戏市场了。
随着中国网络游戏市场的迅速成熟,预计中国的网络游戏市场还会进一步扩大,其增长势头将与经济的增长速度相当。
在刚刚结束的第二届ChinaJoy展会上,赛迪顾问的统计数据表明,今年网游用户已达1383万,同比增长六成。同时中国网络游戏产业的销售收入达到了17.8亿元,比上年同期增长了74.5%。
网络游戏将成千上万的游戏玩家连接在一起,在网上构筑起互动而现实的娱乐世界。在这个世界,又有棋牌类桌面游戏、社区游戏、角色扮演类游戏(MMORPG:Massive Multiplayer Online Role Playing Game)三种。
网络游戏的玩家大部分是高中生和大学生,因为游戏玩起来可以天马行空,像《传奇》这样的角色扮演游戏,自己和角色融为一体,角色的升级和成长如同自己本领的提高。这与日常严格的学校教育、父母的严厉管制完全不同,就像一个喜爱游戏的学生所说,那里有绝对的自由。
初期,盛大以社区游戏为主,建立了一个虚拟社区——归谷(HomeValley),并由此获得中华网300万美元的风险投资。那时获得风投还是不难的,因为1999年仍处于互联网热潮期。
但2000年底,互联网的冬天就到了。互联网公司一个个地死去,盛大也进入困难时期。2001年,韩国游戏协会进入中国,首先找到中国的动画协会,动画协会推荐到盛大访问,说盛大喜欢做网络与动画结合的内容。
韩国Actoz公司的老板揣着一款网络游戏《传奇》,找到了陈天桥。陈天桥由此交上了好运。因为《传奇》,盛大从社区游戏转向MMORPG:2001年,盛大以30万美元的价格购下《传奇》在中国的独家代理权,开始网络游戏的运营业务。
当时,中国电子游戏业存在极高的政策风险,且盗版软猖狂。故此,中华网反对盛大走MMORPG,陈天桥不为所动,遂与中华网结怨。
与中华网分手后,盛大进入发展的加速期。资料显示,2001年,盛大网络的运营收入为1.6亿元。
到2002年,根据IDG的统计数据,盛大网络的市场份额已达68%:2002年网络游戏的市场收入为9.1亿,盛大的市场收入为6.188亿元——每日进帐170万元!
《传奇》使盛大日进斗金。因为《传奇》,盛大代理产品的累计注册用户超过1.7亿人次,同时在线人数超过100万人,拥有分布在全国24个省50多个中心城市的800余组超过9000台服务器,所需使用的Internet骨干带宽超过17G,各类销售终端已超过40万家,市场份额超过50%,是全球最大的网络游戏企业,被称为“中国网络游戏之王”(CNN)。
盛大经营的主要是以年轻人为主消费群体的多人在线角色扮演游戏(MMORPG),而在这个市场的竞争最为激烈,掘金的难度日益增加。如何丰富游戏的种类,扩大消费群体,已成了盛大的当务之急。
由于电子竞技在近几年日益火爆,各项赛事层出不穷,这自然让盛大心动不已。此外,休闲类游戏(如,麻将、桥牌等)不但有着广阔的市场前景,在我国有着深厚的群众基础,盛大进入这个市场就可以争取到大批的成年人,甚至老年人消费群。
截至收购时的7月,浩方在线是拥有4000万注册用户,超过40万同时在线用户的中国最大的竞技游戏平台。而边锋是排在联众、中国游戏中心之后的第三大休闲棋牌类游戏网站,提供超过50种不同的游戏,最高同时在线人数超过20万人,拥有3000万的庞大注册用户群。
完成这两家超人气网站的收购后,不但为盛大休闲游戏平台增加了新的游戏板块,还进一步扩大了用户群,最主要的是盛大可以整合其技术优势以及运营平台,在竞争惨烈的网游市场可以进一步重奠霸主地位。
2003年盛大的现金收入约为3300万美元,经营净收入720万美元,虽然高达45%的利润率可以活的很“滋润”,但是这些收入还不足以完成一系列并购,同时又保证其能够正常运营。因此,上市融资成为盛大2004年的首要目标,没有资本,什么“帝国”“梦想”,统统是天方夜谭。
2004年5月13日,盛大网络在美国纳斯达克股票市场成功挂牌。除了利益和战略上的巨大收获,盛大成功上市对国内整个网络游戏产业的影响也是空前的。不但证明中国的网游产业已得到国际资本的认可,同时加快了整个民族产业自主开发游戏、进军国际市场的进程。
除了提升网络游戏在社会和政府心目中的形象,改变游戏在非主流消费群体心目中的形象,也是将来盛大要行进的方向,盛大很早就宣称,它的目标群体的年龄是7到70岁,这在以前恐怕只会被当作笑谈,但盛大的一系列动作是这个梦想不再遥不可及,上市之后的盛大接连宣布与英特尔、阿尔卡特合作等,目标直指家庭用户这一部分,而盛大在四川推出的paopaotang用户休闲平台,已经成功的改变了非主流玩家对网络游戏的成见,这正是“家庭数字娱乐概念”的初步体现。
在不久的将来,盛大也会推出类似于机顶盒的设备,让网络与电视结合到一起,从而使游戏玩家由网吧回到家,由一个点扩大到整个家庭,让中国庞大的电视迷群体在家里也可能通过电视玩盛大游戏。
除了在软体硬体方面的出击,笔者认为,最能拓展“家庭数字娱乐概念”的方式应该是依靠一种文化上的冲击,多举办类似于盛大嘉年华巡游的活动,能够最充分的让用户感受到网络游戏文化的魅力,并且让整个家庭直接参与进来,这样,盛大能很快的以一个崭新的形象再次站立在游戏业界的前沿。
盛大在国内的网络游戏市场上“激情的飞舞着”。
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